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デコレーションは使っても使わなくてもいいアクターですが、 MHなどでは雰囲気作りに必要になるかもしれません。 デコレーションの使い方は Actor-Decorationの順に開き、使いたいデコレーションをクリックして、 後は置きたい部分に右クリックして"Add ~ Here"をクリックすればOKです。 また、ワープでよく使われるあのもやもやの使い方は、 Actor-Decoration-ut_Decoration-UTFlareの順に開き、 UTFlareを一度置きたい部分に置き、その後その置いたUTFlareのプロパティを開きます。 そしてDisplayの項目を展開します。展開した後、Textureの項目を別のテクスチャに変更します。 よく使われているテクスチャはSpaceFXなのでそれを使います。 後は使いたいテクスチャをTextureに適用して完成です。 また、同項目にあるDrawScaleを変更すると大きさを変更することができます。
https://w.atwiki.jp/chiaki/pages/6.html
コメントを書き込む前に コメント欄での荒らし行為 個人的情報を書き込み禁止します 名前は偽名でも構いません ここではアドオンやテクスチャに関する質問や疑問 今後のテクスチャやアドオンの提案などなど受け付けます! 名前
https://w.atwiki.jp/rs2c/pages/59.html
ワタクシなりのプラグイン製作手順を書いてみます。 0.忘れちゃいけないこと 1.図面からポリゴンを起こす 2.ポリゴンからテクスチャを描く 3.ディティールアップをする 4.使っているテクニックa.ナイフ2か所切断 拡大 頂点をそろえる b.レイヤーを使った段差の描き方 c.ポリゴンから影のグラデーションを作る 0.忘れちゃいけないこと 正直に書きます。プラグイン製作というのは、面倒なものです。 実際に作ろうと考えてから、調査して、時に取材もして、資料が一通り揃ったらポリゴン作って… ポリゴンできたら今度は構文を…と。 はじめて作る人には、確実に敷居の高いものだと思われます。 でも、数多くの壁を乗り越えてプラグインを作れるようになった人も多数居ます。 "諦めないという心" 本気で作るなら、これが一番大事かもしれません。 作れるようになったら、面倒で大変な全ての作業も、だんだんと楽しくなってゆくものです。 1.図面からポリゴンを起こす まず、資料を集めるというのが第一関門ですが、これについては書きません。 私の場合は、最近は図面の有無で製作に入るか否かが決まります。仮に無くても、似た車両の図面で代用することもあります。 以前は異なった寸法基準としていましたが、現在は私も数多くの作者の方と同じように、メタセコ上で 1m=50 として作っています。完成時には、0.02倍でxファイルに出力してしまいます。 このとき、まず実際にポリゴンとするデータ(車両の外観と、ドアの凹み)を作り、その後窓も図面通りに起こします。 この窓等は仮なので、作業完了後にすぐ消せるように作っています。 当然、このまま窓として内装付きで作ってもいいのですが、私は製作方針上内装までは仕上げません。 2.ポリゴンからテクスチャを描く ここで、一旦ポリゴン作業から離れ、基礎となるテクスチャを描いていきます。 まず先ほど1.で作成したポリゴンを、真横や真正面からPrintScreenで撮影をします(面・辺は表示する)。 このとき、私はテクスチャの精度を増すために大きく撮って合成する事もあります。 そしてその撮影したデータから、ドアや窓の分割線をはっきりさせて原型を描き、その後ラインカラーや窓を描きます。 ただこの段階でも実車のイメージを掴み辛いため、あくまでも仮です。 3.ディティールアップをする この辺りから、本格的にポリゴンとテクスチャの平行作業に入ります。 まず、前面形状や屋根のRなど、実際にテクスチャを貼ってみると、意外と違和感に気づきやすいものです。 実車の図面と多少違っても、ここで自己流のアレンジを加えることもしばしばあります。 そしてポリゴンが多少実車に近づいたら、今度はそのレベル以上までにテクスチャも進化させます。 色は仮のものから実際に用いるものに、ラインカラーをしっかり配置し、曲線があるならばアンチエイリアスを加える、 ドアには凹凸と光の加減を考えながらグラデーションを加える…など。 そうしてゆくと、また今度はポリゴンも更に手を加えてゆきます。手すり、スカート、アンテナ類の追加など。 そしてまたテクスチャを…と、この繰り返しです。 4.使っているテクニック と言いましても、多分私は人並みかそれ以下程度の技術(メタセコの使い方)しかないと思います。 そんな中でも、私なりに「これを使えれば時短になるんじゃね?」というものを紹介してみます。 a.ナイフ2か所切断 拡大 頂点をそろえる 例えばアンテナなどで、同じ形状で上下の大きさが変化するものがあります。これを作る時には、まずベースとなる図形を作り、 その下半分程度をナイフで切断、その切断箇所の上も並行して切断します。なお、私は出来るだけナイフは90°で切断するように しています。案外フリーハンドでも簡単に直角で切る事は簡単なんですよ。 そして最初に切断した箇所~図形の下部を選択し、そこを拡大します。そして段差に直角を出したい時には、拡大後にナイフ切断 箇所の座標(上下の段差ならY座標)を統一してしまえばいいわけです。 いちいち大きさの違う図形2つを地道に面貼りするのは面倒ですからね。 b.レイヤーを使った段差の描き方 ドアの凹みや突起物などは、流石にペイントではなくレイヤーの使えるソフトを使います。私はPictBearを用います。 まず、ペイントで簡単にベースとなる輪郭線を描きます。これは見やすければどんな色でもOK。後の作業で消します。 次にそれをPictBearなどのレイヤー作成機能を持ったソフトで開きます。 以下、凹んだ箇所を例として書きます。 まず新規レイヤーをひとつ作り、基本の輪郭線の左右に沿って黒い線を描きます。そして描画を「乗算」としておきます。 そしてまた新規レイヤーを作成。今度は輪郭線の上に沿って黒い線を描き、また「乗算」にします。 また新規レイヤーを作成し、白い線を輪郭線の下に沿って描きます。そしてこれは「スクリーン」に設定します。 この時点で、レイヤーは基礎となる背景と線のレイヤー3つの計4つとなっています。 次に、基礎となる輪郭線を背景から消してしまいます。どんな方法でもいいですが、レイヤーを最下部にあるであろう 背景に選択し、輪郭線周りの色を取って塗りつぶすのが一番でしょう。 そしてここからが本番です。まず最初に作った左右のレイヤーを選択し、透明度を調節してゆきます。具体的な数値は描きません。 これは人の所感もそうですし、車体色によっても大きく左右されるためです。 そして2つ目に作った上のレイヤーも同様に透明度を調節しますが、このとき左右のレイヤーよりも色が濃くなるようにします。 そして最後に下部の白線レイヤーも、透明にしてゆきます。目安は「両サイドの影を殺さなくて、かつ基本よりも明るい」です。 分かりづらいですが、これは実車を観察していると感覚が分かるかもしれません。 そして必要に応じて各レイヤーの透明度操作を用いて濃淡を調節していって、一番自然だと思ったら完成。全てのレイヤーを結合します。 このとき背景以外のレイヤーだけを透過処理を消さないようにして1つにまとめてレイヤーを保存してしまえば、カラーバリエーション などが出来たときに使える基礎レイヤーが作れます。 そして背景も含めて結合したら、一応完成…ですが、絶対に違和感があるはずです。例えば角が殆ど直角であったり、ただぼんやり と影みたいなものがなんとなくあるだけであったり。こういった部分を最終的に調節してやればいいのです。 c.ポリゴンから影のグラデーションを作る 車体に貼るテクスチャは、最終的には影のグラデーションを描きこんで立体感を強調しますが、これをポリゴンから抽出してしまいます。 まず車体をメタセコで開きます。心配ならばバックアップをした方がいいです。 次に真側面視点にし、全ての材質(=テクスチャなど)を消してしまいます。すると車体が真っ白になりますよね。 そしてメタセコの光の向きを真上からちょっと強めくらいにします。目安は「グラデーションを殺さずに色が濃い範囲」です。 そしてそれをPrtScrnキーで画像として、保存します。 作製された画像から余計な余白などを削ってできるだけ車体に部分だけを残すようにします。 あとはこの画像のコントラストを強め、白い個所がだいたい真白になるように明るさを調節すればほぼ完成です。 このとき側面テクスチャと同じサイズになるように作らないと大変になりますので、必要に応じてリサイズもします。 また前面~側面など、あると返って不自然になる箇所も地味に白で塗りつぶしてしまいましょう。 実際に使う時には、側面テクスチャの上にレイヤーとして貼り重ね、乗算処理をして透明度を調節してやればOK。 断面形状が複雑な車両ほど威力を発揮してくれるはずです。
https://w.atwiki.jp/umoumod/pages/16.html
v3.0.1 敵mod削除 鉄羽毛、ダイヤ羽毛ピッケルの上位版追加 ダイヤ羽毛ピッケルテクスチャバグ修正 ダイヤ羽毛防具の上位版追加 マルチプレイ対応 複数アイテム追加 各防具を装備した時に起きるテクスチャ表示バグ修正
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/6925.html
一回こんな感じのが描いてみたかったんです♪え・・・いや色塗りめんどかったとかそんなんじゃあないですよ;;ホントはサタン様も描くつもりだったんだけど最近描きすぎてるんで我慢しました・・・orz。で・・・ストレスがたまっt・・・(ry)で一人しか描いてないのにこんなデカイサイズですみません;; -- グミ騎士団 (2008-11-03 16 58 22) おぉ!!青で統一かぁ・・・!! テクスチャの使い方凄いです!! 大人っぽい雰囲気(何ソレ)がいいですvvvスペルにも目がいきますなぁ(キモイよ 毎回グミさんの絵は楽しみにしてます!! -- レム☆ (2008-11-03 17 11 33) Σうおおおぉッ!!レム☆sまたもやコメ早速ありですww(文おかしい)青で統一~♪いや・・断じてめんどかった訳d・・(ry)テクスチャの使い方凄いですかッ!?ありがとですww普段テクスチャは使わないんでww大人!?大人っぽくすぐなるのでいいと言ってもらえて嬉しいvv楽しみにしてくれてるんですか!?めさありがたいです♪ -- グミ騎士団 (2008-11-03 17 27 50) Σぎゃーっなんですかこの上手すぎるシェ蔵は!!グミさんはカラーでも単色でもいけるんですね♪ホントにトーン使ってるみたいですよvv(>v<) -- サダメ (2008-11-03 17 52 38) うおおおおう!!!!シェゾたん!!!((キモ なんてかっこいいの!?ねぇ!!ジャ○ーズ入んなさいよアンタ!(((ry -- 愛砂 (2008-11-03 18 17 07) シェゾ、か、かっこよすぎる…。トーンの使い方も、上手すぎです!感動しています!!! -- にゃんこ (2008-11-03 18 24 40) うおっ知らないうちに・・コメありですww サダメs>上手すぎるッ!?勿体無きお言葉・・マジで嬉しすです!!(文意味不)トーン使ってるみたいですかッ!?ありがとです☆私はアナログのトーンは悲惨ですよ(何) 愛砂さん>うおおおうコメ嬉しいです♪かっこいい!?最強の誉め言葉キタぜ☆(黙)ありがとですwwジャ○ーズに入んなさいに受けさせて頂きました(笑) にゃんこさん>かっこよすぎッ!?もうテンションハイですよ!ありがとですww上手すぎとかもうめさ嬉しいです★かっ感動!?うへぇ~ホントですか!?ありがとです!! -- グミ騎士団 (2008-11-03 19 09 49) シェゾかっこいい!!テクスチャとかすごい上手い塗りかたしてますね!かなり綺麗です!!グミ騎士団さんの絵は本当にお手本にしたいです! -- 夜乃 (2008-11-03 20 05 35) 夜乃さんコメありです♪かっこいいですかッ!?テクスチャ塗りは初ですねww上手い塗り方ですとぉっ!?めさ嬉しいですよvv綺麗ありがとです♪お手本っ!?うわわっ滅相もないです;;でも嬉しい☆(どっちや)何回かコメ下さってるんでグミとかなんでも呼んで下さってOKですよーd^^ -- グミ騎士団 (2008-11-03 20 17 28) ちょいお久です☆絵に見惚れてましt(キモイ 青色でまとまっててすごくクールに見えますたvvもうすごく感動です♪ -- クラ (2008-11-03 22 10 11) おぉ!クラsちょいお久☆いつもコメありです~♪見惚れたですとぉッ!?わぁぁ~照れますよ//クールッッッ!?(落ち着け)なんか私の新たな最強な誉め言葉シリーズにランクインしましたよッ!!(イミフ)めさ嬉しい☆感動っっ!?こんな絵に感動して頂けてグミめは天にも登りそうなぐらい幸せですぜ★(誰) -- グミ騎士団 (2008-11-03 22 59 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/atrain-9/pages/23.html
題名 東急初代5000系 作者 Suma 投稿日 2015/12/30 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) tgaファイルDLリンク ddsファイルDLリンク 置き換え対象 AR9(通勤車) 東急初代5000系のテクスチャです。一部の地方私鉄への譲渡後の塗装は「その他の鉄道会社」のページを参照してください。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 東急8000系各種セット ver1.00 作者 tkkTM 投稿日 2014/1/12 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 205系 コメント 205系を東急8000系各種にするテクスチャです。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 東急8500系各種セット ver1.00 作者 tkkTM 投稿日 2014/1/12 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 205系 コメント 205系を東急8500系各種にするテクスチャです。大井町線仕様も入っています。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 東急8000系 作者 サハ209 投稿日 2013/4/16 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 205系 コメント 東急8000系各種です 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 東急セット 作者 ななえふ 投稿日 2019/4/14 DLリンク 置換え対象 201系各種、東急5000系 コメント 5050系、5050系8両ステッカー有、5000系アオガエル、5080系のセットです。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ☓ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 Hikarie&9000系 作者 Kurogane 投稿日 6月11日 画像 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 https //ux.getuploader.com/KuroganeTaisa/download/26]] 置換え対象 Hikarie 209系 9000系 205系 コメント Hikarie号と9000系のテクスチャです PAS Hikarie 再改造 ○二次配布× テンプレート 題名 作者 投稿日 画像 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 DLリンク 置換え対象 コメント 再改造 (許可する場合は○ ダメな場合は×を書いてください。) (※DLリンクに付いて…このページにアップロードするか、外部アップローダを使用してください。基本的に直リンク推奨です。 また、画像の大きさは1MB以下かつ、400*500以下まで下げてください。ご協力お願いします)
https://w.atwiki.jp/obnpr/pages/13.html
nifファイルを開いたさいに、初めにやっておくこと。 (上のタブメニューより) Spells Batch Update All Tangent Spaces (オブジェクト表面に存在しないはずの斑点があった場合の修正。) 自分はBlock Detailsのツリー上でしか編集していないためBlock Listの方は全くわかりません。 以下必要あらば個別に追加する設定。 NiStencilProperty (オブジェクトの裏面表示設定) 初期状態では存在せず。 設定したいオブジェクトを右クリックした後 Node Attach Property NiStencilProperty 効果 通常状態では表示されないオブジェクトの裏面を表示する(テクスチャーを両張りに) Draw ModeをDRAW_BOTHへ(バージョンによってはこの設定をしなくても初期状態でDRAW_BOTH) NiTexturingProperty (鏡面仕上げ) 初期状態から存在。 俗に言う鏡面仕上げみたいなオブジェクトを作りたい際に使用する。 ツリー上からNiTexturingPropertyを選択展開し Apply Mode を選択しAPPLY_MODULATE(初期設定)から APPLY_HILIGHT へ NiAlphaProperty (テクスチャーを透過) 初期状態では存在せず。Blender上でも設定可能 毎回毎回exportする毎にnifskopeで設定するよりも、予めBlenderで設定しておくと設定の手間が省ける為おすすめ。 ただし、6893 4845 237当の値は記録されない(デフォルト値の237のままではあるが、透過は適用されている) 設定したいオブジェクトを右クリックした後 Node Attach Property NiAlphaProperty NiAlphaPropertyにおける色々な値 (ツリー展開) Flags 237 - デフォルト値。主に透過なしのベタ貼りテクスチャで利用する。(237でも一応透過する、悪影響あるかどうかは不明) 4845 - 透過テクスチャ利用の場合の一般的設定値。一般的な服や装飾品なんかはコレ。 4333 - 透過テクスチャ利用の場合で、かつ返り血を浴びて反映される?設定らしい。鎧や剣なんかはこれ。(使用したこと無し、検証してみたい) 4109 - よくわかんない。ビームサーベルちっくな自発光するようなアイテムの時に使うらしい。(使用したこと無し、検証してみたい) OBLIVION JP MODDERS Communityさんより引用。(括弧内はMyコメント) http //cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/NifSkope_Alchemy#Hair NiMaterialProperty
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/241.html
外観の開発 サブサーフェス・スキャタリング(表面下散乱) このガイドで使用するモデルのデフォルトレンダリング。 Terragenのほとんどのシェーダでは、サーフェスから跳ね返る光をシミュレート出来ますが、一部のシェーダはオブジェクト内で跳ね回る光もシミュレートする事が出来ます。このガイドでは、『Glass shader』を使用して、オブジェクトを通過して散乱する光をシミュレートします。 『Default shader』(上下の画像)は、ほとんどのマテリアルを処理する事が出来ます。また、葉や紙などの希薄なオブジェクトの半透明性をシミュレートする事が出来ます。 黄色の半透明を表現した『Default shader』 適切なサブサーフェス外観を実現するには、『Glass Shader』が必要です。 さらに、レンダラーをパストレーサーに変更する必要があります。 『Glass shader』(デフォルト設定) 『Glass shader』のプロパティウィンドウには、サブサーフェスタブがあります。ここで、オブジェクト内での光の動作を調整します。 "Decay distance"は、減衰の色合いに達するまでに照明が移動する距離(メートル単位)です。純粋な赤の減衰の色合いは、マテリアルが赤以外のすべての波長を吸収する事を意味します。 リアルな結果を得るには、微妙な色を使用する事をお勧めします。減衰距離を下げると、薄い赤がどれほど濃厚になるかを確認して下さい。 "Volume density"は、モデルの内部がどの程度「密度が高いか」を定義します。これは、オブジェクト内で反射する光のすべての微細粒子をシミュレートする事を意味します。粒子が多いほど、バウンドが多くなるため、表面下の散乱が多くなります。 雲の中の水滴の量、または氷の中の気泡の量と考えて下さい。 "Volume colour"の色に使用されているのと同じ淡い赤です。"Volume density"の値を上げた時の動作を確認して下さい。 信じられないほどのサブサーフェス効果を達成するには、"Volume density"と"Decay distance"の両方のバランスを取る必要があります。 "Decay distance"を短くするほど、"Volume density"がオブジェクトに強く影響します。"Decay distance"によって光が奥深くまで伝わらない場合、オブジェクト内の密集度を散らせる必要があります。 これが、与えられたマテリアル内で光が実際にどれだけ伝わるかを考える必要がある理由です。宝石、氷、大理石、ワックス、人間の皮膚は、同じ減衰距離または体積密度を持ちません。従って、サブサーフェスの外観はモデルの比率に大きく依存します。 PT(パストレース)の照明方法には、2つのサブサーフェスオプションがあります "Subsurface scatter in all directions"は、閉じたオブジェクト内の光を正確に散乱するように設計されています。 "Subsurface scatter towards nomal"は、水面などのシンプルで平らなオブジェクト用に設計された高速な方法です。 オブジェクトの表面に向かってだけでなく、オブジェクト内で光が跳ね返る時に、すべての方向のサブサーフェスがより自然に見える事に注目下さい。 光はオブジェクトの縁や薄い部分をよりリアルに通過し、必要に応じてより深い陰影を作成する事もあります。 次に、色を追加します。"Decay tint"と"Volume colour"を異なる緑の値に変更します。 "Decay tint(減衰の色合い)"は、光が通過する時のマテリアルの色を決定します。 "Volume colour(ボリュームカラー)"は、内部で光が反射する時のマテリアルの色を定義します。 ここで、フラクタルノイズを作成し、"Volume density function"に差し込みます。 『Transform input shader』を作成し、それを"Use world space"に変更する必要があります。これにより、ノイズがサーフェスのUVにマッピングされるのではなく、3D空間に適用されます。 『Image map shader』を使用してテクスチャを入力する事も出来ます。 "Volume density function"で適用されるフラクタルノイズとの違いを次に示します。 光がマテリアルを通過する領域に注意して下さい。これにより、一部の領域の均一性が低下します。 『Glass shader,』の「Main」タブに戻り、"Specular roughness"を確認します。 "Specular roughness"は、より繊細でありながら、本質的なマテリアルを実現するために不可欠な役割を果たします。 オブジェクトの表面の微小な欠陥をシミュレートし、多少「研磨」します。これにより、鏡面反射と反射が制御されるため、屈折のシャープネスに影響します。 粗さが増すにつれて、ティーポットハンドルがより「グミ」に見える事に注視して下さい。 "Anti-aliasing"を3から6に増やし、"Max path per sample"を36に増やすと、かなりまともな画像が得られます。 "Volume Colour function"は、3Dノイズやテクスチャマップの両方を使用してモデルの表面の模様や質感を与える事が出来ます。 ただし、考慮すべき重要なパラメーターもあります。カラー関数を体積として数値化します。 これは、サブサーフェスの外観を意図するためにテクスチャを使用する場合に重要な役割を果たします。光線がオブジェクト内を進行する時にカラーを計算します。 このサンプルでは、テクスチャがオブジェクトに(Z軸上に)投影され、"Volume colour function"に差し込まれています。 2つの色の算出の違いをはっきりと見る事が出来ます。左図はサーフェスからテクスチャの色を保持し(ガラス効果を無視)、右図はボリューム内のポイントでテクスチャを算出します。 "Evaluate colour function volumetrically"にチェックを入れると、"Volume colour function"で指定した『Image map shader』の画像は3Dワールド空間でマッピングされますが、チェックを外すと、このノードツリー(上記のフラクタルノイズを入れる時と同様)のように『Transform input shader』を追加する必要があります。 代わりにObject UVを使用してテクスチャをマッピングすると、まったく異なる結果が得られます。 オブジェクトのUVにマッピングされたテクスチャを使用するには、Terragenはそのサーフェスを算出する必要があります。"Evaluate colour function volumetrically"をオンにすると、3Dワールド空間で算出します。 ある意味で、サーフェスにマッピングされたテクスチャによってボリュームカラーを定義しようとするのは奇妙なアイデアのように思われるかもしれませんが、オブジェクトのUVマッピングを使用してサブサーフェス効果を稼働したい場合(特に肌のシェーディング)に有用です。このため、この機能はデフォルトで無効になっています。 通常『Default shader』などでテクスチャをマッピングしますが、『Glass shader』を使ってテクスチャをマッピングする事で肌(オブジェクト)の表面化に光を散乱させて瑞々しさを表現する事が可能となります。 スキンシェーダとしての『Glass shader』のパラメータの参考例。 肌などのディティールの細かいオブジェクトを扱う場合は、"Anti-aliasing"や"detail"、"Max paths per sample"、"Ray detail multiplier"などのパラメータにも細心の心配りが必要です。 また、スキンシェーダについて詳しく知りたい場合は、公式フォーラムから"► General ► Image Sharing ► Skin shader "で参照する事が出来ます。 『Glass shader』は、ほぼすべての半透明/表面下の効果を扱う事が出来ます。『Rock』のオブジェクトを使用した別のサンプルを挙げておきます。 "Decay tint"は水色に設定され、"Lighting method in PT"は"Subsurface scatter in all directions"に設定しています。 "Decay distance"を短くし、"Volume density"と"Specular roughness"を大きくする事で、様々なタイプの氷を作る事が出来ます。 澄んだ鮮やかな氷は、光がほとんど乱されずに通過する事を意味します。"Specular roughness"が低いと、濡れたような光沢のある外観とシャープな屈折が得られます。 また、"Decay distance"が長く、"Volume density"が低いと、表面下での散乱はほとんどありません。 古い海水氷には不純物と気泡が多く含まれています。表面も同様に老化し、結果として表面が荒くなります。 "Specular roughness"を高くすると共に、"Decay distance"を短く、"Volume density"が高いと、氷山の特徴である深い碧色が得られます。 船が氷山内の光散乱にどのように影響するかに注目して下さい。 一般的なレンダリングガイドライン 真のサブサーフェイススキャッタリングをレンダリングするにはコストが掛かります。 このサンプルは"Max paths per sample"を最大の144にした他、"Ray detail multiplier"の数値を増やした結果です。これでもまだ光量が足りていないようです。 クオリティを高めてノイズを減らそうとする場合は、まず"Max paths per sample"を増やす事を考えて下さい。これにより、Terragenは二次光線に費やす処理の割り当てが増えます。 "Anti-aliasing"を増やすだけの場合よりも、マテリアルがよりきれいでレンダリング時間が短縮されます。 大きな"Decay distance"と巨大な"Volume density"に注意して下さい。これは仕事の速度を遅くします。 上記の画像のように、より長い距離が必要になる場合もありますが、これらの値はメートル単位であり、意味がある事を覚えておいて下さい。レンダリングを楽しんで下さい!
https://w.atwiki.jp/oblivionfaq/pages/40.html
Q:GIMP2って何? A:テクスチャを変更するツールです。詳しくは以下のサイトを参照してください。 開発資料/Itemの色を変えてみよう GIMP2でのテクスチャ透明化 フジョシプレイ
https://w.atwiki.jp/doom3/pages/18.html
http //doom3-hr.com/ Monoxead 氏作成の超高解像度でリメイクされた Doom 3 用テクスチャ・パック。Wulfen 氏の作成したテクスチャ・パックと合わせて使用する。